26 elementos de una estrategia de marketing de gamificación: examinador de redes sociales
Estrategia De Redes Sociales / / September 26, 2020
Los juegos están por todas partes.
Cada vez más empresas utilizan la gamificación para crear conciencia de marca e impulsar la participación de los usuarios.
Gartner, Inc. predice que más del 70% de las organizaciones de Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada para 2014.
En los últimos años, también hemos visto un aumento en la cantidad de empresas que brindan servicios y soluciones de gamificación, como Bunchball, Medios de BigDoor, Badgeville y Gigya.
"La gamificación generalmente implica aplicar el pensamiento de diseño de juegos a aplicaciones que no son juegos para hacerlas más divertidas y atractivas". (Desde Wiki de gamificación)
Lo que sigue es un Guía de la A a la Z de 26 elementos que debe tener en cuenta cuando considere una estrategia de marketing de gamificación para su negocio.
# 1: Triunfadores (tipos de Bartle)
Comprender las formas en que las personas pueden interactuar con un juego puede ser información esencial para los diseñadores. Muchas discusiones sobre gamificación incluyen referencias a
Nicoholas Yee hace un buen trabajo al resumir los tipos de Bartle. Triunfadores, dice,
"Son impulsados por objetivos en el juego, generalmente algún tipo de acumulación de puntos, ya sean puntos de experiencia, niveles o dinero".
(Nota: Los otros tres tipos se analizarán a continuación en Exploradores n. ° 5, Asesinos n. ° 11 y Socialites n. ° 19).
# 2: Insignias como recompensa
Kevin Warhus escribe
“Desde los albores de Foursquare y una variedad de otros registros sociales, las recompensas y las insignias se han convertido en furor... Las empresas grandes y pequeñas se han dado cuenta de que es una excelente conectarse con los clientes y recompensarlos por el uso de su servicio… La gente naturalmente disfruta de ser elogiada por sus acciones y de recopilar pruebas de su tiempo y energía invertidos para presumir ante sus amigos ".
Piénselo: ¿Qué insignias ha ganado a través de los juegos sociales? ¿Por qué te han importado?
# 3: desafíos
Un reciente estudio de gamificación realizado por Stephanie Hermann descubrió que los desafíos de los juegos deben adaptarse a los grupos objetivo deseados.
"Uno debe considerar el contexto de la aplicación subyacente y el estado del usuario dentro del ciclo de vida del jugador para mantener la participación del usuario.”
Además, su investigación sugiere que los desafíos dentro de las aplicaciones gamificadas no se pueden generalizar y no existe una solución única para todos. La configuración del desafío debe estar hecha a medida dependiendo del contexto y del público objetivo y debe implicar diversos desafíos.
# 4: Demografía
Una consideración importante para las empresas cuando piensan en integrar juegos en sus experiencias de marca es conocer la demografía de los jugadores.
Estadísticas del 2011 Conferencia de los Juegos de Los Ángeles reveló que:
"Se informa que el 50% de los jugadores son mujeres, el 30% tienen más de 45 años y en EE. UU. Hay 40 millones jugadores sociales activos (que juegan al menos 1 hora a la semana), y hay más de 200 millones de jugadores en Facebook."
# 5: Exploradores (tipo de Bartle)
Nicholas Yee describe a los exploradores como:
"Impulsados por averiguar todo lo que puedan sobre la construcción virtual, incluido el mapeo de su geografía y la comprensión de la mecánica del juego".
# 6: teoría del flujo
La teoría del flujo fue propuesta por Mihály Csíkszentmihályi, un profesor de psicología húngaro que dice que en el flujo, las emociones no solo están contenidas y canalizadas, sino que son positivas, energizadas y alineadas con la tarea en cuestión. El flujo también se describe como un enfoque profundo en nada más que en la actividad, ni siquiera en uno mismo o en las emociones.
Csíkszentmihályi identifica diez factores de flujo.
- Metas claras
- Un alto grado de concentración
- Una pérdida del sentimiento de timidez.
- Sentido del tiempo distorsionado, la experiencia subjetiva del tiempo se altera
- Retroalimentación directa e inmediata
- Equilibrio entre nivel de habilidad y desafío
- Una sensación de control personal sobre la situación o actividad.
- La actividad es intrínsecamente gratificante
- Falta de conciencia de las necesidades corporales.
- Absorción en la actividad
(Nota: No es necesario experimentar los diez para que exista el flujo).
# 7: Regalos (mecánica del juego)
Los regalos son uno de los varios tipos de mecánicas que se utilizan en los juegos para motivar a los usuarios. Si bien algunos juegos pueden utilizar obsequios del mundo real en forma de dinero, tarjetas de regalo, etc., muchos juegos motivar a los jugadores con regalos virtuales; por ejemplo, flores, insignias.
# 8: divertirse está bien
Mario Herger dice que en su trabajo en el campo de la gamificación se ha encontrado con muchas respuestas negativas a las empresas que "ludifican" la experiencia de un usuario. Dice que un argumento común que escucha es:
"Estamos haciendo negocios serios y no tenemos tiempo para divertirnos en el trabajo".
Mario sugiere que puede contrarrestar ese comentario preguntando por qué la persona considera que el trabajo divertido y serio se excluyen mutuamente. Como él dice
“Los jugadores de World of Warcraft crearon la segunda Wiki más grande después de Wikipedia. Los niños comprenden el mundo a través del juego y la diversión ".
¿La diversión y el trabajo deben ser mutuamente excluyentes para su negocio?
# 9: Incentivar las actividades en línea
Quizás uno de los elementos esenciales de las aplicaciones y los sitios web gamificados es la incentivación, donde las empresas incentivar ciertas actividades y entonces otorgar créditos y regalos para los comportamientos deseados.
Como se discutió en demografía, para saber acerca de sus usuarios puede brindarle buenas ideas sobre cómo incentivar mejor sus actividades, ayúdelos a mantenerse en el juego y conviértalos en clientes leales.
# 10: para que lo sepas
A veces, este tipo de cosas son importantes para las personas, por lo que, en caso de que a usted le importe, se agregó "Gamificación" al diccionario de Oxford Lista corta Palabra del año 2011!
Basta decir que verá la palabra cada vez más.
# 11: Asesinos (tipo de Bartle)
De acuerdo a Nicholas Yee,
"Los asesinos usan la construcción virtual para causar angustia a otros jugadores y obtienen satisfacción al infligir ansiedad y dolor a los demás".
# 12: tablas de clasificación
Las tablas de clasificación son una de las principales características de los juegos. Están definidos en el Wiki de gamificación como:
“Un medio por el cual los usuarios pueden rastrear su desempeño subjetivo a los demás. Las tablas de clasificación muestran visualmente dónde se encuentra un usuario con respecto a otros usuarios. Se implementan en los sitios para mostrar qué jugadores han desbloqueado más logros. El deseo de aparecer en las tablas de clasificación impulsa a los jugadores a obtener más logros, lo que a su vez genera un compromiso profundo ".
# 13: Diseño motivacional
Es fundamental considerar lo que motiva a los jugadores cuando piensas en crear un diseño eficaz y exitoso para un juego.
Gabe Zichermann escribe
“Un buen diseño de gamificación busca comprender y alinear los objetivos de una organización con la motivación intrínseca de un jugador (un impulso innato para hacer algo o su búsqueda de actividades que son gratificantes en sí mismas). Luego, mediante el uso de recompensas extrínsecas y un diseño intrínsecamente satisfactorio, mueva al jugador a través de su viaje de maestría. Este viaje requiere elementos como el deseo, el incentivo, el desafío, la recompensa y la retroalimentación para generar compromiso ".
# 14: No es lo opuesto al trabajo
Dr. Stuart Brown afirma en su charla TED, "Jugar no es lo opuesto al trabajo". En lugar, Piense en el juego como la raíz de la gamificación. y cuando se hace bien, la gente puede participar en actividades lúdicas y seguir haciendo negocios al mismo tiempo.
# 15: Metas organizacionales
Ya hemos hablado del diseño de juegos desde varias perspectivas, pero como Jeroen van Bree sugiere, los juegos deberían Apelar en tres niveles: personal, organizacional y social..
Desde el punto de vista organizativo, los juegos deben contribuir a los objetivos de una organización; p. ej., conseguir tráfico peatonal en una tienda física, demostrando la personalidad de su marca y demostrando sus valores fundamentales.
Pensar en los objetivos organizativos de su juego hará que todos ganen.
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Lo crea o no, la barra de completitud del perfil en LinkedIn se puede ver como un ejemplo de la mecánica del juego. Al ver cuánto más completo debe ser el perfil, muchas personas se verán impulsadas a tomar medidas para Completado al 100% con la promesa de poder aprovechar las funciones más avanzadas de LinkedIn.
# 17: Resultados cuantificables
A estas alturas, hemos establecido que un juego puede ser divertido y ser un negocio serio para una organización mientras se adhiere a los objetivos de la organización. Pero al igual que cualquier otra estrategia o táctica que pueda emplear, también querrá descubrir formas de cuantificar el resultado.
A través del análisis de gamificación, querrá rastrear cosas como la participación del usuario, las actividades diarias y los usuarios por logros y niveles. Y, en última instancia, querrás saber siha tenido un impacto positivo en la relación del consumidor con su empresa.
# 18: Recompensas
Kris Duggan tiene algunos conocimientos importantes sobre las recompensas. El escribe,
“El estatus y las recompensas virtuales son tan valiosos como la comunidad en la que se otorgan y se muestran. La gamificación inteligente requiere una integración profunda de un programa de recompensas en toda la experiencia del usuario de una marca, ya sea en su página de inicio principal, aplicación móvil, comunidad, blog o cualquier otro punto de contacto digital con el marca."
Haga de su comunidad una experiencia de usuario valiosa donde los usuarios estarán orgullosos de participar y como resultado estarán más inclinados a valorar sus recompensas.
# 19: Socialites (tipo de Bartle)
De acuerdo a Nicholas Yee, Socialites o Socializadores como él los llama,
"Utilice la construcción virtual para conversar y hacer juegos de rol con sus compañeros de juego".
Ahora que hemos explorado los cuatro tipos de jugadores, ¿sientes curiosidad por saber qué tipo de jugador serías??
El artículo de Bartle condujo al desarrollo de la Prueba de psicología del jugador de Bartle, una prueba de 30 preguntas diseñada para caracterizar las preferencias de comportamiento de los jugadores. Puedes realizar el examen en GamerDNA.
# 20: Tácticas y gamificación
Entonces, ¿cómo podemos entender las tácticas y la gamificación y las formas en que ayudarán a las empresas a promocionarse?
IdentitymineLa publicación reciente lo resume muy bien con la siguiente declaración:
"Las tácticas de marketing dentro de la gamificación son los incentivos que impulsar a la audiencia a avanzar hacia su objetivo estratégico, que puede ser para crear conciencia, realizar ventas o identificar nuevos clientes potenciales. El punto no es hacer un juego, sino incorporar la mecánica del juego en un esfuerzo de marketing.”
En otras palabras, no un juego por el simple hecho de jugar un juego, sino asegurarse de estar siempre al tanto de las razones por las que ha empleado juegos, es decir, para el conocimiento de la marca, para identificar y generar clientes potenciales y hacer ventas.
# 21: Necesidades y objetivos de los usuarios
Dustin DiTommaso analiza una serie de preguntas para ayudar a las empresas cuando se proponen investigar los juegos para sus usuarios:
¿Quiénes son sus usuarios?
- Cuales son sus necesidades y metas? ¿Por qué están jugando?
- ¿Qué los detiene? de alcanzar su potencial? ¿Es falta de voluntad (creencia de que completar la tarea en cuestión es valioso) o falta de facultad (capacidad para completar la tarea)?
- ¿Cuál es su estilo de juego principal? (solo, competitivo, cooperativo)?
- Con quien estan jugando?
- ¿Qué acciones sociales les resultan agradables?, ¿y por qué?
- ¿Qué métricas les interesan??
Hay una serie de factores motivadores y DiTommaso te recomienda simplificar a cuatro factores clave. Decida si sus usuarios están motivados por:
- Logro de metas o disfrute de la experiencia
- Estructura y orientación o libertad para explorar
- Control de otros o conectarse con otros
- Interés propio en las acciones o interés social en las acciones
¿Ha creado un juego para su negocio? ¿Cómo conoció a sus usuarios?
# 22: Entornos virtuales y compromiso
Como Kristen Bourgault señala, juegos como Granja y Mundo de Warcraft tener millones y millones de jugadores cada mes. Ella pregunta:
"¿Qué es lo que atrae a tanta gente a involucrarse tan profundamente en estos entornos virtuales?"
¿Quizás tenga algo que ver con la necesidad humana de jugar? ¿Una forma de intentar dominar nuestros mundos y nuestras experiencias? ¿O tal vez se trata de nuestro deseo de distraernos o de nuestra necesidad de encontrar una manera de relajarnos de las demandas habituales de nuestro día?
Cualesquiera que sean las razones, está claro que los diseñadores de juegos y las empresas están utilizando el entorno virtual para su beneficio y capitalizando la participación de los usuarios.
¿Gamificará alguna parte de su negocio?
# 23: Fortalecimiento del sitio web
Douglas MacMillan dice que la gamificación ha estado revitalizando los sitios web obsoletos y convirtiéndolos en videojuegos.
“Los diseñadores de videojuegos han pasado las últimas décadas perfeccionando el arte de hacer que sus productos sean adictivos. Ahora las empresas tradicionales están fidelizando sus sitios web mediante las llamadas técnicas de gamificación.. Tácticas como las tablas de clasificación, que alientan a los usuarios a competir entre sí por puntos, se están volviendo comunes en la Web ".
# 24: (E) ejemplos
Tom Edwards liza ejemplos de 15 marcas que utilizan gamificación y los mecanismos específicos que utilizan para involucrar a los usuarios:
- Xbox Live: Logros, tablas de clasificación
- Firme—Insignias, recompensas
- Gowalla- insignias, alfileres
- GetGlue—Recompensas
- LinkedIn-barra de progreso
- Fuerza de ventas- tabla de clasificación, logros, nivelación
- menta: Logros, barra de progreso
- CheckPoints—Moneda virtual, recompensas
- ShopKick—Moneda virtual, recompensas, concursos
- Contraste—Créditos de Facebook, bienes virtuales, obsequios, uso compartido
- Starbucks- nivelación, recompensas
- Nike: Logros, insignias, desafíos, recompensas
- Buffalo Wild Wings—Trivia, desafíos
- Microsoft—Logros, concursos
- aerolíneas americanas-barra de progreso
Y aquí hay un ejemplo que agregaré que muchos lectores de Social Media Examiner pueden reconocer: Social Media Examiner's Clubes de networking—Tablero de clasificación, puntos e insignias.
A medida que te mueves durante el día y la semana, observe los lugares donde las empresas usan juegos; por ejemplo, cafetería local, supermercado, gasolinera, tiendas de electrónica y comerciantes en línea. ¡Te sorprenderá!
# 25: ¿Por qué quieres gamificar?
Dustin DiTommaso te recomienda haz una serie de preguntas:
- ¿Cuál es el motivo de gamificar su producto o servicio?
- ¿Cómo beneficia al usuario?
- ¿Lo disfrutarán?
"Si puede responder a estas preguntas con confianza, si la gamificación parece ser una buena opción para el producto o servicio de su empresa y si los usuarios lo disfrutan, entonces continúe explorando sus objetivos comerciales.”
DiTommaso también te recomienda explorar las siguientes tres preguntas:
- ¿Cuáles son sus objetivos comerciales?
- ¿Cómo conseguir que los usuarios cumplan esos objetivos comerciales?
- ¿Qué acciones desea que realicen los usuarios?
Cuanta más información tenga, más posibilidades tendrá de diseñar una experiencia de juego eficaz y relevante.
# 26: Zeitgeist en el momento apropiado
Tanto si te gusta el término o los conceptos de "gamificación" como si no, está claro que en unos pocos años se ha popularizado.
Como Gabe Zichermann escribe
“El término ha entrado en el léxico popular... como ocurre con los neologismos tecnológicos más poderosos, probablemente no vaya a ninguna parte, y una parte importante de su éxito es que realmente es el primer término viable para encapsular el concepto de usar conceptos de juego fuera de los juegos. También ha llegado al zeitgeist en el momento apropiado ".
¿Qué piensas? ¿Qué experiencias ha tenido con el marketing basado en juegos, ya sea personalmente o como parte de su negocio? Deje sus preguntas y comentarios en el cuadro a continuación.